C言語 入門 STGの作り方

九日目 爆発エフェクト

初心者向けSTG作成入門

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爆発エフェクト

今回は爆発エフェクトを作りたいと思います。

とてもささやかなものなので期待はしないでください。

では爆発エフェクトの構造体から見てみましょう。

struct EXP_EFFECT{
	double first_x;
	double first_y;
	double x;
	double y;
	double draw_x;
	double draw_y;
	int init_flag;
	int move_flag;
	int move_type;
	int gamecount_point;
};

struct EXP_EFFECT exp_effect[DISP_ENEMY_MAX];

今まで見たショットや敵の構造体なんかとよく似ていますね。

座標やら初期化用フラグやら・・・。

そうなんです、爆発エフェクトを作る時も何か特別な事をするワケではなく今まで通り爆発という行動をする構造体を作るだけなのです。

構造体作って初期化して「move_flag」をセットする関数作って動かしてなどなどほとんど同じなのでさらっといきたいと思います。

とりあえずは敵と同じ数の「爆発エフェクトの入れ物」を用意しております。

初期化

初期化します。

void my_init_exp_effect(){
	for (int i = 0; i < DISP_ENEMY_MAX; i++){
		exp_effect[i].first_x = 0;
		exp_effect[i].first_y = 0;
		exp_effect[i].x = 0;
		exp_effect[i].y = 0;
		exp_effect[i].draw_x = 0;
		exp_effect[i].draw_y = 0;
		exp_effect[i].init_flag = 0;
		exp_effect[i].move_flag = 0;
		exp_effect[i].move_type = 0;
		exp_effect[i].gamecount_point = 0;
	}
}

全て「0」で初期化しているだけです。

爆発エフェクトの流れ

爆発エフェクトの流れを見てみましょう。

1・敵が消滅する時に爆発エフェクト起動!!

2・爆発エフェクトが起動されたら現在未使用の「爆発エフェクトの入れ物」を調べて使用中に

3・その時の「爆発エフェクトの動き方」などを「爆発エフェクトの入れ物」に登録

4・その「爆発エフェクトの動き方」に応じて出現・計算・表示

5・終わったら再び「爆発エフェクトの入れ物」を未使用に

では爆発エフェクトを起動するトコロから見ていきましょう。

爆発エフェクト起動

「my_collision_detection()」の中ほど敵の体力が「0」以下だった時にフラグを落として消滅させている部分です。

if(enemy[i].power <= 0){
	my_set_exp_effect(enemy[i].x,enemy[i].y);
	enemy[i].move_flag = 0;
	enemy[i].init_flag = 0;
}

ここの「my_set_exp_effect(enemy[i].x,enemy[i].y);」という部分ですね。

その時の敵の座標を渡して爆発エフェクト起動です!

では「my_set_exp_effect()」の中身を見てみましょう。

void my_set_exp_effect(double x,double y){
	for(int i = 0;i < DISP_ENEMY_MAX;i++){
		if(exp_effect[i].move_flag == 0){
			exp_effect[i].move_flag = 1;
			exp_effect[i].first_x = x;
			exp_effect[i].first_y = y;
			break;
		}
	}
}

同じように「exp_effect[i].move_flag == 0」の敵を探して座標と動き方を登録しているだけですね!

続いて実際の動きに入っていきます。

「爆発エフェクトの動き方」に応じて出現・計算

爆発エフェクトの動き方を計算する「my_move_exp_effect()」です。

少し長いので分けて説明します。

まずは全ての「爆発エフェクトの入れ物」を調べてそれが使用中かどうか調べます。

for(int i = 0;i < DISP_ENEMY_MAX;i++){
	if(exp_effect[i].move_flag == 1){
	}
}

ここで使用中「exp_effect[i].move_flag == 1」の状態のものがあった場合、その爆発エフェクトは動いていなきゃいけないので動かします。

「switch」文で動き方を振り分けます。

switch (exp_effect[i].move_type){
case 0:
	break;
default:
	break;
}

今回は「case 0」普通の敵の爆発エフェクトを作ります。

初期化部分と移動部分に分かれます。

初期化部分を見てみます。

if (exp_effect[i].init_flag == 0){
	exp_effect[i].x = exp_effect[i].first_x;
	exp_effect[i].y = exp_effect[i].first_y;
	exp_effect[i].gamecount_point = gamecount;
	exp_effect[i].init_flag = 1;
}
else{
	/*移動部分*/
}

初期化用のフラグ「exp_effect[i].init_flag == 0」の時は初期化されていないので初期化をします。

初期座標はその時消滅した敵の座標を移した「exp_effect[i].first_x,exp_effect[i].first_y」ですね。

あとは基準となる「gamecount」を記録して初期化完了です。

では移動部分を見てみましょう。

先ほどの「else」部分ですね。

if (gamecount < exp_effect[i].gamecount_point + 30){
}
else{
	exp_effect[i].move_flag = 0;
	exp_effect[i].init_flag = 0;
}

「gamecount_point」を基準に「30」カウント経過した時点で消滅します。

座標を中央に・表示

こちらは前回までと同じような処理なので省略させて頂きます。

画像(s-9-1)

爆発!!!

ここまでの中間ソースになります。

中間ソース8

次回はアイテムを発生させます。

次回

十日目 アイテム

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